关于Pjax与PWA冲突,导致地址栏异常的解决方法。
描述如果你的网站同时使用了 Pjax 与 PWA。 那么在浏览网站时,地址栏可能会出现奇怪的后缀。 类似于 index.html?_sw-precache=d65205fbf6be65ea9e136772f668efdb。 分析PWA出现这个情况,PWA 的实现多半有用到 sw-precache 这个项目。 地址中的 _sw-precache 这个参数是由 sw-precache 添加的,它的值是相应内容的哈希。 作用是内容更新时,让请求的地址不同,避免仍从缓存中读取内容。 Pjax如果没用 Pjax 的话,这个后缀是不会出现在地址栏上的。 但 Pjax 在改变地址栏的时候,逻辑是优先响应地址,其次才是请求地址。 所以地址栏就会变成有后缀的。 解决方法增加一段 Javascript 代码,用以劫持 Pjax 处理响应的函数。 把 request 对象中的响应地址修改为请求地址。 这里用到了 Object.defineProperty 函数,因为 request.responseURL 是只读变量,无法直接修改。 12345678// 重定向浏览器地址pjax.site_handleRe ...
博客迁移至Hexo,并更名为矩阵。
前不久帮 @冷筱华 搭了个博客。
然后觉得还是有个博客比较好。
所以我打算将时隔一年多的博客复活。
然后觉得还是有个博客比较好。
所以我打算将时隔一年多的博客复活。
Handsome主题 神代綺凜式魔改折腾记录
本文基于Handsome v5.2.0 Pro撰写 handsome.css版本 v1.6.4 handsome.js版本 v1.6.0 github.md.mod.css版本 v1.4.0 翻Handsome说明书的时候,偶然看到了这篇教程。「神代綺凜式魔改出现的相关问题解决附魔改教程」就觉得这个好棒,于是乎就尝试魔改一下。过程中遇到几个坑,所以在这里完整记录一下,避免自己以后忘记。 最终效果参考,也就是魔改作者大佬的博客。「神代綺凜の随波逐流」 魔改步骤放置样式将下载的自定义css文件放在/usr/themes/handsome/assets/css,文件名为handsome.css。 来自大佬博客 (推荐)来自备份由于设置了防盗链,请自行访问。 1https://moe.best/usr/themes/handsome/assets/css/handsome.css?v=1.6.4撰写教程时的备份,可能不是最新的。神代綺凜式魔改备份.zip 放置脚本将下载的自定义js文件放在/u ...
救命!3ds Max一撤销就崩溃。
描述今天上课做模型,发现一旦撤销,3ds Max就会直接崩溃。 啊这……做模型哪有不撤销的。 难道是3ds Max这个版本有问题,可之前还能用。 于是查了一下,3ds Max居然还能有病毒的。 平时不运行奇怪软件的我竟然也中招了。 老师我真的不是在摸鱼,软件中了病毒做不了呀。 这个病毒会存在于场景文件。当你打开感染病毒的场景时,会在脚本加载目录创建病毒脚本,并设置系统 + 隐藏文件属性。 病毒将会导致撤回时崩溃,自动删除摄像机、灯光、材质,以及感染每一个打开的场景。 感染之后还会强制保存,就算关闭场景时选择不保存也依然会保存,以便将病毒感染。 这简直就是”3ds Max 大师级一命难度”。 [打开场景]“这样子做试试。”“失误了。”(既然撤销会崩溃,那就直接关闭场景不保存吧,真是机智如我。)([文件已保存])[再次打开场景]“什么!我不是没保存吗,我的模型——“ 而且场景会多两个空白的对象,但是删不掉。 解决方法我中的病毒是vrdemat系列。 Autodesk官方接到反馈后,制作了杀毒脚本。感谢 @Tony Su 。 官方论坛:关于最近出现的病毒,临时解决方案。 下载ALC_C ...
关于退出Maya,报错"确认退出"或"文件保存"对话框被隐藏的解决办法。
前言差不多一年半没更新博客了,一直想找个机会写点东西,现在终于有个内容能写了。 我之前给同学发了个Maya安装包。 他在退出Maya,询问是否保存的时候,软件直接报错崩溃了。 但是我自己就没有这个问题。 不过后来帮同学在电脑上装好Maya,测试时也出现了这个问题。 症状软件: Autodesk Maya 2014 系统: Windows 10 Version 1803 Maya大部分功能正常,但退出软件询问是否保存时,报错崩溃。 报错信息为 "确认退出"或"文件保存"对话框被隐藏。 分析首先网上查了一下,回答是检查Maya版本是32位的还是64位的,要与系统相匹配,以及软件安装路径是否包含中文。 检查了一下,系统是64位的,Maya也是安装的64位。安装路径也不包含中文。 这就很奇怪了,于是想能不能看看Log之类的东西,也许可以看出什么原因。 在Maya的脚本编辑器里可以看到软件的输出信息。 尝试复现问题,发现输出信息里有个包含中文的路径。 这个路径是系统的用户目录,Maya的配置文件就保存在Documents (文档)的maya文件夹 ...
宝藏世界模组开发指南——制作TMod文件
TMod文件是宝藏世界的模组文件格式,它可以将你编辑的资源打包为单个文件。还可以增加作者、描述、封面、标签等信息。 相比于将多个资源文件放入对应的override文件夹来载入,TMod文件只需要放入游戏目录的mods文件夹即可。 所以在发布你的Mod之前,一定要打包为TMod文件。 准备资源文件在打包之前要确保你的资源文件能够通过override文件夹载入。 封面其次,要为你的模组添加一个封面,格式可以是png、jpg或是blueprint。图片的大小是400 x 230,放入游戏目录的\ui\override文件夹。 虽然资源文件放在override文件夹下,但是实际上是载入到了override的上级目录。例如有一个文件是 ui\override\HelloWorld.png ,而它实际上被载入到了 ui\HelloWorld.png 。所以下列操作需要填写目录时,请忽略override文件夹进行填写。 打包接下来,你可以通过以下方法之一来生成你的TMod文件。 进行以下操作后,可到游戏目录的 mods 文件夹查看生成的模组文件。 游戏中命令行命令行引用YAML文件 (推荐)这种方式 ...
宝藏世界模组开发指南——测试
编辑好文件后,需要载入到游戏中进行测试。 通过override文件夹载入在解包的目标路径创建一个override文件夹,将想要加载到游戏的文件放入。游戏加载时会自动将override内的文件覆盖到上级目录。 例如,蓝图文件存放在游戏目录的blueprints文件夹下。则在blueprints文件夹内创建一个override文件夹,将蓝图文件放入其中。\blueprints\override内的文件将会覆盖到\blueprints中。 重启游戏即可加载放入的文件。 如果你是覆盖已有的资源文件,那么被替换的内容就会变成你制作的内容。 如果你是新增的资源文件,你需要通过以下方法预览。 预览蓝图以下的蓝图名字不需要带扩展名,即不需要带 .blueprint 。 武器在聊天框输入/weaponpreview [蓝图名字]或/wp [蓝图名字]。 面具在聊天框输入/facepreview [蓝图名字]。 帽子在聊天框输入/hatpreview [蓝图名字]。 发型在聊天框输入/hairpreview [蓝图名字]。 装饰先在聊天框输入/metaforge,进入Metaforge。然后输入/deco ...
宝藏世界模组开发指南——蓝图
蓝图文件宝藏世界大部分的模型都以蓝图格式储存,它的文件扩展名是.blueprint。也就是说我们想让宝藏世界读取我们的模型,就需要先转换为蓝图文件。蓝图文件包含了材质信息。 文件结构蓝图文件包含多个Qubicle文件。Qubicle文件的扩展名是.qb。 所以你得将你的模型导出为Qubicle文件。 每个Qubicle文件都有不同的作用。除了原始模型以外,还有定义材质的材质贴图。 文件名 类型 示例 类型_分类_名字.qb 原始模型 equipment_weapon_1h_sword_excalibur_morgan.qb 类型_分类_名字_t.qb 类型贴图 equipment_weapon_1h_sword_excalibur_morgan_t.qb 类型_分类_名字_a.qb 透明贴图 equipment_weapon_1h_sword_excalibur_morgan_a.qb 类型_分类_名字_s.qb 高光贴图 equipment_weapon_1h_sword_excalibur_morgan_s.qb 它们形状相同且位置重叠,但颜色不相同。每 ...
宝藏世界模组开发指南——解包
宝藏世界的游戏资源都被打包到后缀名为TFA的文件中。 我们不能直接对其进行编辑,需要使用游戏给我们的工具进行解包后才能编辑。 首先,我们打开游戏目录。 中国版:[游戏安装目录]\360游戏\trove\gameclient Steam版:[Steam安装目录]\Steam\steamapps\common\Trove\Games\Trove\Live 按住Shift键并右键空白处,点击”在此处打开命令窗口(W)”。 打开了CMD命令行窗口。 输入命令行按回车进行解包。 格式:1Trove.exe -tool extractarchive [目标路径] [输出路径] 例如:解包蓝图大部分模组的制作只需要解包这个就可以了 1Trove.exe -tool extractarchive blueprints extracted\blueprints 解包PopcornFX特效123456789101112Trove.exe -tool extractarchive particles\vfx extracted\particles\vfxTrove.exe -tool extractar ...
宝藏世界模组开发指南——索引
目录 解包 编辑资源 2.1. 模型 2.1.1. MagicaVoxel界面介绍 2.1.2. 蓝图 2.2. 特效 2.2.1. 使用PopcornFX 加载 3.1. 测试 3.2. 制作TMod文件 3.2.1. 上传Mod到Steam创意工坊 补充 4.1. 问与答 序言 大家好,我是国际服League Team俱乐部的Android。 我要开一个新坑——宝藏世界模组开发的中文教程。 目前已经完成了部分,后续内容也会慢慢补充完整(大概)。 折叠 不知道有生之年能不能填完这个坑呢。_(:3」∠)_ 问与答Q: 为什么我按照教程操作后,却没有出现相应文件。A: 检查你的操作路径是否包含中文,如果有中文则改为英文。 Q: 为什么我文件名字和教程里的不一样?A: 取消资源 ...